Code Moi Un Mouton

S’il te plaît apprend moi à coder un mouton

S’il te plaît apprend moi à coder un mouton

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Nous sommes le 5 septembre 2014 et je vais donner mon premier cours sur le codage informatique à des élèves de CM2.

Le temps prévu pour le cours est de 1h15.

L’école primaire est équipée d’une petite salle informatique d’une dizaine de postes, mais malheureusement ils ne sont pas tous fonctionnelles, seulement 7 postes fonctionnent pour 26 enfants !

Heureusement, je suis venu avec mon matériel, une petite valise avec 10 tablettes Nexus 7 pouces (un prototype de valise avec une recharge sans fil que j’ai conçu  pour que les élèves puissent s’en servir sans détériorer le connecteur micro usb) , une borne WIFI et un PC portable pour que je puisse diffuser des informations sur les tablettes.

ValiseIxilos

Valise de 10 tablettes Androïd

 

 

 

 

 

L’objectif de tous les cours: Ludique, ludique et encore ludique.

Je vais être clair, le but est d’intéresser les enfants, on peut faire de l’algorithmique et du codage tout en s’amusant.

J’ai lu un livre où on pouvait faire de l’enseignement du codage informatique sans informatique!

Oui bien sûr faire de la théorie on peut le faire dans tous les domaines, mais il y a un moment où il faut mettre les mains dans le « cambouis » pour se faire sa propre expérience.

De plus la satisfaction du codage informatique est justement l’interaction avec l’ordinateur et le résultat de celui-ci. Comme un grand chef cuisinier qui conçoit de grandes recettes, il trouvera sa satisfaction lorsqu’il préparera et goûtera au final sa nouvelle recette.

 

 

L’objectif de mon premier cours est le suivant:

  1. Présentation de l’usage du code dans l’informatique.
  2. Travailler autour de la notion d’une instruction.
  3. Leur présenter l’usage d’une boucle itérative et son utilité.
  4. L’usage d’une condition.

 

 

Présentation de l’usage du code dans l’informatique

Le domaine est tellement vaste que seulement, en leur parlant qu’ils peuvent programmer des robots, faire des logiciels ou des jeux vidéos, leurs yeux s’illuminent.

Travailler autour de la notion d’une instruction

Pour cette activité, j’ai créé un petit jeu qui consiste à donner des instructions à un petit robot pour qu’il aille ramasser des oeufs.

En amont du cours, j’ai installé le jeu sur un serveur internet. Je demande donc aux élèves d’aller chercher une tablette pour travailler par deux ou trois.

Pour ne pas perdre un temps précieux à leur dire d’ouvrir le navigateur et de taper l’URL qui va bien, j’utilise mon logiciel IxiLab Tablette, pour ouvrir directement le jeu sur les tablettes en 1 clic.

 

Donner une instruction au robot pour ramasser tous les oeufs.

Donner une instruction au robot pour ramasser tous les oeufs.

 

Etape1:

Ils ont à leur disposition 4 instructions: Haut, bas, gauche, droite et boucle F1.

Ils ont dix emplacements d’ordres (cases vertes) pour ramasser tous les oeufs.

Tous les enfants comprennent qu’ils faut donner 10 fois l’instruction « droite » pour ramasser les oeufs.

 

 

Etape2:

 

instruction2

Possibilité de mettre seulement 2 instructions pour ramasser tous les oeufs.

Dans l’exercice suivant, qui est pratiquement le même, les enfants ont seulement la possibilité de mettre 2 instructions.

Je leur explique le fonctionnement d’une boucle et ils comprennent très vite qu’il faut faire « droite » et « F1 » pour reboucler au début.

Je leur explique aussi, que si il y avait « Mille oeufs », leurs 2 instructions suffiraient, par rapport à l’exercice d’avant ou il aurait fallu qu’ils tapent « droite » mille fois.

Objectif atteint, tous les enfants on comprit l’intérêt d’une boucle itérative!

 

 

 

 

Etape3:

instruction5

instruction4

 

je les laisse trouver les bonnes instructions sur les 2 jeux suivants.

Ils arrivent tous à ramasser les oeufs !

 

 

 

 

Dernière étape:

instructioncondition

 

Dans cette dernière étape, je leur apprends la notion de conditions.

Pour pouvoir finir l’exercice, ils doivent dire au robot de monter (instruction haut) si et seulement si le robot rencontre un nid rouge.

La notion de la condition « si », le fameux « if » est assimilée.

Le cours est terminé, je leur demande si ça leur a plu et à l’unanimité, un grand « OUI! » éclate dans la classe.

 


Tous les objectifs du cours sont compris par les élèves. Dans un prochain article, je vous décrirais le 2ème cours effectués et leur premier programme « Bonjour le monde ».

4 thoughts on “S’il te plaît apprend moi à coder un mouton

  1. deh

    bravo pour ce site
    on a envie d en savoir plus de l expérience de classe

    l introduction me parle
    IPT avec les Mo5 au collége de Oisement dans la Somme , pour moi ensuite un zx81 puis un asmtrad
    je suis aussi de ceux qui pense que Informatique pour tous était qqchose d’ extraordinaire ( il y tjs des grincheux ) j ‘etais au collége
    perso je regrade du coté des lego weedo pour la classe

    bonne suite

    1. Patrick Guijarro Post author

      Merci pour ton commentaire, pratiquement le même parcours pour moi, Découverte du TO7 au collège, puis le ZX Spectrum puis un CPC 464 Amstrad…
      Côté lego weedo ça donne quoi avec ta classe?

  2. Christophe OUSTALET

    Je code avec mes élèves de CM1-CM2 depuis plus de 15 ans: au départ en Logo avec des fischer technic (avec de vrais robots qu’ils construisaient) ensuite depuis 5 ans avec des Légos technics et la brique NXT (coupe de France de robotique pendant 5 ans) et maintenant avec Alice 3.1 pour des mondes virtuels. Je pense que l’EN a déjà pris 10 ans de retard dans ce domaine par rapport à d’autres pays (Belgique, Suisse, Québec et autres)…
    Bravo quand même pour cette initiative qui a le mérite d’exister….

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